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‘Shadow of Mordor’, el problema de patentar una mecánica de juego

Recientemente se dio a conocer que Warner Bros. después de múltiples intentos, logró por fin patentar el sistema némesis de su popular saga de videojuegos ‘Shadow of Mordor y Shadow of War’, ambientados en la Tierra Media de Tolkien. Esto significa que si otro videojuego busca implementar una mecánica similar deberá contar con el permiso de Warner Bros.

¿Qué es el sistema némesis?

En caso de que no estés familiarizado con esta mecánica, en resumen, hace que los enemigos del juego sean subidos o bajados de rango. Por ejemplo, el jugador ataca una base de orcos y alguno de ellos logra asesinar al jugador, provocando que este NPC específico se vuelva general de una pequeña banda de orcos que lo seguirán y respetarán por su hazaña. Además, ese orco en específico será más fuerte, recordará al jugador y se burlará de él si decide atacarlo nuevamente. 

Por el contrario, también es posible derrotar a todos los seguidores de algún general y dejarlo vivir, como una especie de humillación, provocando que el rango y poder de este general sea disminuido y cuando el jugador lo vuelva a encontrar le tema y huya; o en algunos casos vuelva a buscar venganza.

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El sistema fue bastante innovador y sin duda fue una de las características más atractivas del juego, sin embargo, el problema de patentar esta mecánica es que Shadow of Mordor y Shadow of War se basan directamente y sin pena de ocultarlo en otros videojuegos como Assassin’s Creed o Batman Arkham Asylum, City, etc.

El problema de patentar mecánicas de juego

No es la primera vez que se hacen patentes de este tipo en el mundo de los videojuegos. El ejemplo más popular es el de la flecha flotante de ‘Crazy Taxi’ patentada por Sega, que de hecho demandó a Fox por utilizarla en su videojuego ‘The Simpsons: Hit and Run’.

Sin embargo, si esta práctica se comienza a popularizar entre los publishers podría significar un golpe duro a los videojuegos. Como mencioné anteriormente, el mismo Shadow of War está inspirado en las mecánicas de videojuegos anteriores a él; inspirarse en obras previas es una práctica antiquísima, no solo en los videojuegos, sino en cualquier expresión artística.

Existen bastantes ejemplos de videojuegos que se basaron e inspiraron en videojuegos previos; esto no significa que copiaron tal cual sus mecánicas, sino que las tomaron, modificaron y en muchos casos incluso mejoraron. 

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Sin ir tan lejos, podemos tomar el ejemplo de Street Fighter 2, lanzado en 1991 que sirvió como base para la mayoría de los videojuegos de peleas que existen actualmente, marcando no solo la pauta de las mecánicas, sino del estilo visual, los controles y la jugabilidad. Posteriormente todas estas mecánicas fueron evolucionando y puliéndose, convirtiéndose en excelentes juegos que tenemos en la actualidad.

En conclusión, a pesar de que Warner Bros. está en todo su derecho de patentar el sistema némesis, me parece que al limitar a otros creativos a utilizar, modificar y potencialmente mejorar su “invento” es un desacierto. Al contrario, deberían estar contentos de que otra gente se inspira en su sistema y crea nuevos juegos, pero desgraciadamente, a este medio lo mueve principalmente el dinero.